Modelagem e implementação de uma aplicação hipermídia para rebanhos, utilizando OOHDM

Publicado: 23/05/2013
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Sumário

O presente trabalho descreve o processo de modelagem e implementação de uma aplicação hipermídia para rebanhos. São apresentados os principais conceitos relativos à hipermídia. Realizou-se a modelagem da aplicação utilizando OOHDM - "Object Oriented Hypermedia Design Model" e implementou-se um exemplo utilizando-se o software Macromedia Autoware®. Conclui-se que o modelo OOHDM, independente do processo de implementação, é capaz de estruturar complexas aplicações, facilitando a manutenção e reutilização.

Palavras-chave: modelagem OOHDM, pecuária, sistemas hipermídia.

INTRODUÇÃO

Numa abordagem compacta, pode-se dizer que os aplicativos hipermídia (em meio físico ou www) oferecem duas vantagens chaves quando comparados a sistemas convencionais: a capacidade de levar o usuário a navegar através de informações - textos, gráficos, sons, imagens e vídeo - de tal modo a deixá-lo livre para usar ou passar sobre qualquer facilidade e assim tomar decisões intuitivas/racionais; e a habilidade para especializar qualquer conceito a diferentes níveis de detalhe (Carrascal et al., 1995). Uma revisão de algumas possibilidades desta técnica na agropecuária é encontrada em Engel et al. (1990), Carrascal et al. (1995), Zambalde et al. (1996) e Batzios et al. (2000).

Geralmente, o processo de desenvolvimento de aplicativos hipermídia é desconhecido da maioria dos usuários e, particularmente, de muitos desenvolvedores ligados ao setor agropecuário. Neste contexto, os objetivos deste trabalho são: descrever alguns conceitos básicos relacionados à criação de aplicativos hipermídia; modelar uma aplicação direcionada a rebanhos (qualquer rebanho) utilizando o OOHDM - "Object Oriented Hypermedia Design Model" e, finalmente, implementá-la com o uso do software de autoria Autoware®.

 

CONCEITOS BÁSICOS

Na modelagem hipermídia, os principais conceitos a serem assimilados são: hipertexto: sistema ou aplicativo que permite criar, manter e manipular trechos de informação (textos e gráficos) interligados de forma não-sequencial; multimídia: combinação de texto, gráficos, desenhos, imagens, áudio e vídeo em um conjunto ou apresentação exclusiva de computador; hipermídia: junção dos tipos de dados da multimídia com os mecanismos e semânticas dos hipertextos; autoria: processo de integrar vários elementos de mídia para criar um programa interativo. O sistema utilizado para criar títulos hipermídia denomina-se software de autoria (exemplos: ToolBook®, Autoware® e Director®).

 

DESENVOLVENDO UMA APLICAÇÃO

Modelagem

Modelagem é a definição da estrutura (topologia) da aplicação, sem preocupação com o conteúdo dos nós, ou seja, projeto da estrutura conceitual (modelo) do aplicativo hipermídia. A modelagem geralmente é denominada "autoria em ponto grande". Na etapa de definição do conteúdo específico e da aparência de cada nó tem-se a "autoria em ponto pequeno".

O OOHDM - Object Oriented Hipermedia Design Model (Schwabe & Rossi, 1994), constitui um mecanismo de modelagem para construção de aplicações hipermídia em ponto grande. Sendo orientado a objeto, o OOHDM oferece facilidade de manutenção e reutilização.

A modelagem inicia-se com o projeto da estrutura de ligação global da aplicação, denominada "esquema de classes" ou simplesmente "Índice Principal". A Figura 1 apresenta o esquema de classes ou índice principal para uma aplicação direcionada a qualquer rebanho.

FIGURA 1. Esquema de classes ou índice principal da aplicação.

Projeto da Navegação

O segundo passo é a definição da semântica de navegação, ou design da navegação. Para isto deve-se especificar as classes navegacionais da aplicação (Figura 2).

FIGURA 2: Classes navegacionais.

Projeto da Interface

Na seqüência, deve-se especificar como será o comportamento dinâmico da aplicação e como será feita a interface com o usuário (Figura 3).

FIGURA 3: Interface do esquema de classes ou índice principal da aplicação

Implementação da aplicação

Depois dos três primeiros passos, fica fácil a implementação da aplicação para qualquer rebanho: bovino, caprino, etc. Neste texto, optou-se pela aplicação de suínos (Figura 4).

FIGURA 4: Aplicativo hipermídia – suinocultura

 

CONCLUSÕES

A proposta OOHDM consegue solucionar, em grande parte, os principais problemas relacionados com os processos de manutenção e reutilização de aplicações hipermídia, promovendo economia, melhor qualidade e facilidade no trabalho.

 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

CARRASCAL, M. J. et al. (1995). Knowledge and information transfer in agriculture using hypermedia: a system review. Computers and Electronics in Agriculture, 12 (1995).

ENGEL, B. A. et al. (1990) - Agricultural hypermedia applications. International Winter Meeting. Americam Society of Agricultural Engineers. ASAE, No. 90-7530.

SCHWABE, D. ; ROSSI, G. (1994) - OOHDM: An Object Oriented Hypermedia Design Model. Rio de Janeiro: PUC/Rio.

ZAMBALDE, A. L.; SANTOS, N.; BORNSTEIN, C. T. (1996). Panorama das aplicações hipermídia para o setor agropecuário. Rio de Janeiro: COPPE-UFRJ (ES-386/96).

BATZIOS, C.; SALAMPASIS, M.; LIAKOS, V.; TAIT, J.; ANDROULIDAKIS, S. (2000) Towards increasing productivity of the greek beekeeping. RBI-Agro, v.3, n.1.

 
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